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Cómo Mortal Kombat inventó la ESRB

  • by Yarisel Hortas
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En una audiencia conjunta ante dos comités del Senado en 1993, el senador Joe Lieberman solicitó que se instalara un televisor voluminoso para poder mostrar un videoclip para ilustrar un punto. Fue una escena brutal de Combate mortal – la sangre brota de la cabeza de Sonia antes de que Kano le arranque el corazón. En un segundo clip, Sub-Zero acabó con Raiden arrancándole la cabeza con la columna todavía unida.

Muertes espantosas, claro, pero nada que no me importaría ahora, habiendo visto cómo ha evolucionado la franquicia de Mortal Kombat en los casi 30 años transcurridos desde entonces. Piense en Baraka arrancando la cara de su enemigo, capa por capa, antes de ensartar sus cerebros y darle un gran mordisco. O tal vez D’Vorah vomitando larvas de insectos en la boca de un oponente; finalmente, una araña salió de su cuerpo y sus entrañas se balancearon como joyas.

En 1992, cuando Combate mortal llegó a las consolas domésticas, mucha gente no había visto la violencia animada del juego celebrada de una manera cursi y rebelde. No es que los videojuegos no fueran violentos hasta principios de la década de 1990, cuando Combate mortal, Pérdiday otros lanzados, después de todo, Combate mortal ya se podía jugar en las salas de juegos. Pero Combate mortal llegar a una consola doméstica hizo que el juego fuera más visible; lo que una vez estuvo relegado a las salas de juegos ahora es algo que se puede reproducir en la televisión doméstica.

Y es por eso que la Asociación de Software de Entretenimiento (entonces llamada Asociación de Software Digital Interactivo) formó la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB), creando el sistema de clasificación que todavía se usa en la actualidad.

“En la sala de juegos, no había padres caminando, por lo que no tenían idea”, Josh Tsui, ex artista de Midway Games y Insertar una pieza documentalista, dijo Polygon. “Cuando MK Llegué a casa, ahora lo que era un secreto para los niños ahora está en la sala de estar. Los padres de esta generación pensaban que las salas de juegos seguían siendo juegos lindos como Pac-Man y Donkey Kong, por lo que iba a ser un shock.

Imagen: Midway Games / Warner Bros. Entretenimiento interactivo

Midway Games y el editor Acclaim están de moda Combate mortal con una campaña de marketing “Mortal Monday” que llamó la atención del público en general. “Se acabó el pánico Combate mortal fue realmente magnificada por la campaña de marketing en torno a los lanzamientos de sus consolas ”, dijo a Polygon Kelsey Lewin, codirectora de la Video Game History Foundation. “‘Mortal Monday’ fue una campaña de marketing multimillonaria que incluyó comerciales de televisión en horario de máxima audiencia, anuncios impresos y obsequios, todo lo cual llevó a un solo día de lanzamiento para cuatro consolas diferentes”.

Lewin continuó: “Combate mortal En teoría, estaba dirigido a una audiencia arcade madura, pero los comerciales de las versiones caseras del juego presentaban a niños. Hubo mucho entusiasmo público y se hizo mucho más evidente que los niños podían jugar y estar interesados ​​en juegos como Combate mortal. “

Este frenesí incluía a Lieberman, que se había enterado del juego y su sangre pixelada, y lo culpó de glorificar la violencia. En una conferencia de prensa en 1993, dijo Combate mortal enseñó a los niños “a amar infligiendo las más horribles formas de crueldad imaginables”.

Un mes después, Lieberman y el senador Herb Kohl convocaron a la audiencia Combate mortal y otros videojuegos violentos. Durante la audiencia, Lieberman habló sobre la creación de un organismo regulador gubernamental para la industria de los videojuegos, y Combate mortal fue una de las razones, que Lieberman mostró junto con Digital Pictures Trampa nocturna y Konami Ejecutores mortales.

En el pasado, no había un sistema de clasificación para los videojuegos, ninguna guía o marca que indicara lo que era apropiado para las edades, como las clasificaciones de la Motion Picture Association of America. Antes de la audiencia de Lieberman, el grupo comercial de la industria de los juegos IDSA, ahora ESA, acordó crear un sistema para calificar los juegos en función de su contenido. Debutó en septiembre de 1994 y está en uso hoy.

“Era un poco como un salvaje oeste en ese entonces y los desarrolladores siempre estaban probando las aguas para ver qué podían salirse con la suya”, dijo Tsui. “Siempre fue un poco misterioso, así que cuando apareció la ESRB abrió las compuertas para conceptos aún más locos. “Vamos a sacar una calificación de M ahora, así que realmente podemos volvernos locos”. “

Mortal Kombat en exhibición en la audiencia del Senado de los Estados Unidos de 1993 sobre la violencia de los videojuegos
Imagen: Midway Games, C-SPAN Today a través de YouTube

Combate mortal, por supuesto, obtuve una calificación M en una escala ESRB que originalmente estaba reservada para bebés, todos, adolescentes, adultos y adultos. Los más de 10 años se agregaron en 2005 y la primera infancia se eliminó en 2018, pero estoy seguro de que lo sabe todo. La etiqueta en blanco y negro todavía aparece de forma destacada en las cajas de los juegos y en sus materiales de marketing en la actualidad.

En teoría, el sistema de clasificación aseguraba que se animara a los minoristas no vender ciertos juegos a personas menores de 17 o 18 años. No era ilegal hacerlo, pero muchos minoristas siguieron estas reglas. Por supuesto, algunos no lo hicieron.

Mortal Kombat 2 para Super Nintendo fue el primer videojuego que reservé ”, dijo a Polygon Patrick McCarron, cofundador de The Realm of Mortal Kombat. “Yo solo tenía 15 años en ese momento, y la caja decía ’17 y más solamente ‘en ella, pero no tuve ningún problema en hacer un pedido anticipado o comprarlo”.

Hoy en día, muchas investigaciones sugieren que hay poca evidencia que relacione la violencia de los videojuegos con el comportamiento violento en niños o adultos. Chris Ferguson, un psicólogo que estudia los videojuegos y la violencia, le dijo a Polygon que varios estudios en las décadas siguientes Combate mortal no encontró conexión con el crimen violento. “Simplemente no hay datos para pensar que hay una conexión negativa y una plétora de datos ahora para decir que debemos detener estos estúpidos pánicos morales en los videojuegos”, dijo Ferguson. “Simplemente nos distraen de las causas reales del crimen”.

Eso no ha impedido que los legisladores y políticos sigan culpando a los videojuegos por la violencia continua. Después del tiroteo de 2012 en la escuela primaria Sandy Hook en Newton, Connecticut, Wayne LaPierre, presidente de la Asociación Nacional del Rifle, se convirtió en un chivo expiatorio Combate mortal por su nombre, así como Bulletstorm, Splatterhouse y la serie Grand Theft Auto.

El expresidente Donald Trump hizo declaraciones similares en 2018 luego del tiroteo masivo en la escuela secundaria Marjory Stoneman Douglas en Parkland, Florida. Más recientemente, en febrero, un legislador de Illinois propuso enmiendas a una ley de 2012 que evitaría que los minoristas vendan juegos violentos a menores.

Pero un fallo de la Corte Suprema de 2011 afirmó que los videojuegos se consideran un discurso protegido bajo la Primera Enmienda. La decisión 7-2 del tribunal anuló una ley de California que restringía la venta de videojuegos violentos a menores. Las leyes futuras, ya sean estatales o federales, deberían borrar la prohibición de la Primera Enmienda que estableció la Corte Suprema hace 10 años.

“Yo pienso [the ESRB rating system] Era y sigue siendo algo bueno tener que educar a los padres, en todo caso, para que compren juegos para sus hijos ”, agregó McCarron. “Creo que es un resultado neto positivo para la industria. Dicho esto, cualquier esfuerzo legislativo adicional con respecto a los videojuegos ahora está recibiendo toda mi atención. ”


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