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Huntsman Altimor – Castle Nathria Normal y LFR Raid Guide

  • by Jesús Torres
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Castillo Nathria es Tierras Sombrías de World of Warcraft‘primera incursión, y Huntsman Altimor está ansioso por hacerte su próximo trofeo. Los posibles asaltantes deberán derribarlo a él y a sus mascotas ayer de horadar más en el Castillo Nathria. A continuación, analizo cada una de las habilidades de Huntsman Altimor en Castle Nathria, seguido de un breve sumario del batalla. Esta explorador está diseñada para la traducción habitual de la incursión, pero funcionará igual de proporcionadamente para aquellos que usan LFR (se notarán las diferencias importantes).

El cazador Altimor no lucha solo, sino que invoca a una de sus tres mascotas para que luche próximo a él. Margore, Bargast y Hecutis tienen sus propios ataques únicos, y la lucha variará según quién esté en el campo. Aparecen en el orden que acabo de enumerar, y solo aparecen posteriormente de que la mascota precedente haya sido asesinada.

Regalado que Huntsman Altimor solo tiene un puñado de habilidades que repite durante la pelea, tendrá su propia sección para comenzar. Las tres fases de este batalla se basan en cada mascota, por lo que seguirán sus habilidades. Todas las mascotas deben ser transportadas por el tanque fuera del tanque, y la pelea comenzará con Margore engendrada.

Habilidades del cazador Altimor

Vínculo del cazador: El 100% del daño recibido por Altimor y sus gargons de caza todavía lo recibe el otro.

  • El cazador Altimor siempre tendrá una de sus mascotas a su banda. Regalado que dañar uno daña al otro, querrás que los tanques mantengan a Altimor y su mascota cerca el uno del otro para hendiduras, AoE, etc.
    • Esta diplomacia no se aplica a ningún otro apéndice convocado durante la pelea.

Spreadshot: Altimor dispara un cono de rayos a los jugadores y les inflige 7511 p. De daño físico.

  • Huntsman Altimor apuntará a un participante azaroso para esta diplomacia, por lo que esparcirse es una forma sólida de minimizar el daño de la incursión.
    • El daño todavía es proporcionado bajo, así que no lo priorices sobre otras habilidades.

Buscador de pecados: Altimor marca a 3 jugadores y les dispara. Cada exhalación inflige 11367 p. De daño físico y 3414 p. De daño de las Sombras adicionales cada 2 s durante 30 s al participante afectado y a cualquier participante en una semirrecta.

  • Sinseeker colocará una desventaja en los jugadores objetivo y dejará una flecha sobre su comienzo. Encima, aparecerán flechas en el suelo dirigidas por Huntsman Altimor y los jugadores objetivo.
  • Los objetivo de Sinseeker querrán alejarse el uno del otro y luego dejar de moverse, para permitir que otros jugadores tengan la oportunidad de salir del camino del ataque.
    • Sinseeker penetra, por lo que cualquiera en el camino será vapuleado.
    • Los jugadores seleccionados no pueden evitar el ataque.
  • Prolongarse ayuda a que el cuerpo a cuerpo no sea bombardeado por este y todos los demás proyectiles que tienen que esquivar.
  • Los curanderos deben cerciorarse de que los jugadores Sinseeker están sanos ayer de que se desate el ataque.

Habilidades de Margore (Grado 1)

Garras dentadas: Margore destroza a su objetivo, lo que inflige 15933 p. De daño físico y 4097 p. De daño físico adicionales cada 3 s durante 30 s.

  • Garras dentadas la desventaja es una hemorragia, por lo que las habilidades de exterminio de hemorragias pueden purgarla del tanque.
  • De lo contrario, los tanques querrán cambiar objetivos una vez que el tanque Margore calibre dos acumulaciones.
    • Este ataque se dispara cada 10 a 20 segundos, por lo que los tanques deberán estar conscientes unos de otros.

Estocada viciosa: Margore pone su observación en un participante, luego de 6 s, se bichero en torno a él y le inflige 51212 p. De daño físico divididos equitativamente por los jugadores en un radiodifusión de 6 m.

  • Estocada viciosa debe ser dividido por otros miembros de la incursión, de lo contrario el objetivo morirá.
    • El objetivo se elige al azar.
    • Las habilidades que otorgan inmunidad física mitigarán este ataque, así que comunícate con tu incursión si planeas usar una.
  • Sinseeker y Spreadshot puede restallar durante Estocada viciosa, por lo que todos deben estar listos para moverse posteriormente de que estalle Lunge.
    • Jugadores objetivo de Sinseeker NO debe apilarse con el Estocada viciosa objetivo.
  • El participante objetivo tendrá un círculo rojo a su cerca de: una cuarta parte o más de tu incursión debe estar en él para distribuir el daño.

Habilidades de Bargast (etapa 2)

Rip Soul: Bargast arranca el alma de un participante, lo que inflige 20485 p. De daño de las Sombras y hace que aparezca un alma que se desplaza en torno a Altimor hasta que se cura por completo. La sanidad original del alma es proporcional a la sanidad del participante vapuleado por Rip Soul. Si el alma llega a Altimor, apetencia Devorar alma durante 30 seg.

  • El tanque que controla Bargast querrá alejar a la bestia del Huntsman Altimor ayer Rip Soul se dispara para crear más espacio entre el patriarca y el complemento que se genera. Esto es para evitar que el complemento llegue a Altimor y proporcione Devorar alma robusto.
    • Devorar alma: Altimor consume el alma del participante, lo que aumenta todo el daño infligido en un 100%.
  • El complemento no se puede atacar, pero se puede curar. Una vez que esté completamente curado, desaparecerá.
    • Regalado que la apéndice genera el mismo porcentaje de sanidad que el tanque vapuleado por Rip Soul, es una buena idea completar el tanque Bargast ayer de que golpee el ataque, y que el tanque mitigue el daño con habilidades.
      • Sin confiscación, el porcentaje de sanidad con el que aparecerá el complemento no superará el 90%.
  • El cazador Altimor se puede alejar del complemento según sea necesario, pero no se moverá mientras bichero Sinseeker o Spreadshot.

Sombras de Bargast: Bargast crea sombras de sí mismo que proyectan Rugido mortal. Mientras está bajo un finalidad de pérdida de control Sombras de Bargast obtener montones de Desestabilizar, aumentando todo el daño recibido en un 100%.

  • Esto agrega engendros con una gran cantidad de sanidad, por lo que necesita obtener el Desestabilizar debuff hasta aproximadamente vigésimo pilas para matarlo de forma efectiva.
    • 1 Desestabilizar la acumulación se apetencia cada 2 segundos mientras se realiza el CC; apilar CC no acumula el finalidad.
  • El complemento emitirá Rugido mortal cuando no está bajo un finalidad de control de multitudes.
    • Rugido mortal: Inflige 7511 p. De daño de las Sombras a todos los jugadores y 3414 p. De daño de las Sombras adicionales cada 2 s durante 20 s.
  • Haga que el tanque aleje a Bargast de Altimor cuando Sombras de Bargast se bichero, para evitar cortes y AoE de sacudir el add y romper CC.
  • Una vez que la apéndice alcanza vigésimo pilas de Desestabilizar la redada debería quemarlo lo ayer posible.
    • Luego de 70 segundos, la mostrador de energía del complemento se llenará y se volverá inmune a CC.

Habilidades de Hecutis (Grado 3)

Piedra trituradora: Los ataques cuerpo a cuerpo de Hecutis aumentan su daño físico en un 25% y reducen su movimiento. Mientras se mueve, Hecutis arroja montones de Piedra trituradora y disparadores Piedra destrozada, lo que inflige 3414 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores.

  • El daño de Hecutis aumentará mientras esté pacífico, pero el beneficio disminuirá cuando se mueva. Moverse causa daños en toda la bandada.
  • El truco consiste en mover Hecutis solo cuando Piedra trituradora alcanza 4 t0 5 pilas.
    • Mantenga a Hecutis cerca de Altimor y, cuando sea el momento de moverse, haga que los dos tanques se muevan juntos. Una vez Piedra trituradora los dos tanques pueden dejar de moverse y quedarse donde están.
    • Esto todavía ayuda a los curanderos a cronometrar mejor sus curaciones. Se requerirán grandes curaciones durante este procedimiento, y el resto de la incursión debe ser consciente de los dos. Sinseeker y Spreadshot.

Aullido petrificante: Hecutis petrifica a los jugadores, lo que inflige 455 p. De daño de Naturaleza y reduce la velocidad de movimiento un 5% cada 1 s. Cuando este finalidad expira, los jugadores petrificados se rompen, lo que inflige 3414 p. De daño de Naturaleza a los jugadores en un radiodifusión de 10 my crean un parche de Fragmentos de piedra en su ubicación.

  • Fragmentos de piedra Deje una pila permanente de fragmentos en el suelo, y dañarán y ralentizarán a cualquiera que los pise.
    • Fragmentos de piedra: Un radio de piedra afilada surge del participante, lo que inflige 1819 p. De daño de Naturaleza cada 1.5 sy reduce la velocidad de movimiento en un 25% a los jugadores que se encuentran en el radio.
  • Jugadores objetivo de Aullido petrificante tendrán un círculo castaño debajo de ellos: deben moverse a las áreas exteriores de la arena, preferiblemente donde el tráfico sea más bajo.
  • Ya que Aullido petrificante se ralentiza cada vez más a medida que se canaliza, los jugadores querrán comenzar a moverse temprano y usar cualquier diplomacia de movimiento que puedan tener.
  • Cualquiera que no sea el objetivo del ataque debe alejarse de los que han estado para evitar la arrebato de daño de Naturaleza.

Castillo Nathria Huntsman Altimor Rundown

El batalla con Huntsman Altimor en la incursión del Castillo Nathria de Shadowland se proxenetismo principalmente de pegar filial y posicionamiento. Cada una de las tres mascotas de Altimor es una etapa distinta en la pelea, y los agregados generados por Bargast en la Grado 2 pueden borrar la incursión y lo harán. Margore en la Grado 1 y Hecutis en la Grado 3 requerirán que todos los jugadores sean conscientes de su posición en el interior de la incursión, de lo contrario presionarán a los sanadores causando más daño o provocando muertes. Al Huntsman Altimor le quedará aproximadamente un 10% de sanidad posteriormente de que Hecutis muera, pero no hay nuevas mecánicas ni un enfado de qué preocuparse. Solo quémalo para terminar el batalla.

Para dividirlo todo en viñetas:

  • Pelea completa
    • Fuera del tanque debe estar ligero para agarrar a las mascotas del Huntsman Altimor cada vez que aparezcan y colocarlas apropiadamente cerca del patriarca.
    • Todos los demás deben esparcirse para minimizar el daño de Spreadshoty hacer Sinseeker más posible de evitar.
  • Grado 1
    • Los tanques deben estar listos para intercambiarse con 2 pilas de Garras dentadas.
    • Los jugadores deben estar listos para apilar en el círculo rojo siempre que alguno sea el objetivo de Estocada viciosa.
  • Grado 2
    • Bargast necesita alejarse del Huntsman Altimor al divulgar Rip Soul.
    • Los sanadores deben completar el tanque y el tanque debe usar habilidades defensivas para cerciorarse de que Add tenga la veterano cantidad de sanidad posible.
    • Luego, los sanadores deben curar completamente el complemento para que desaparezca ayer de que pueda datar a Altimor y mejorarlo con Devorar alma.
    • Todos los demás deben copiar el complemento de Sombras de Bargast, luego quémalo una vez que calibre aproximadamente 20 pilas de Desestabilizar.
  • Grado 3
    • Hecutis debe moverse una vez que calibre 4-5 pilas de Piedra trituradora; mueva Altimor en tándem.
    • Jugadores objetivo de Aullido petrificante carencia de moverse en torno a el foráneo de la arena para caer Fragmentos de piedra en áreas menos transitadas. Todos los demás deben alejarse de estos jugadores.

Sigue estos pasos para derrotar al Huntsman Altimor en la incursión Castle Nathria de World of Warcraft Shadowlands.

– Este artículo se actualizó el: 13 de diciembre de 2020

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