God Of War Devs Talk Lanzamiento para PC, compatibilidad con mods y teclado

God of War fue uno de los mejores juegos lanzados en 2018 y probablemente será uno de los mejores juegos para lanzar en 2022 en lo que respecta a la PC ahora. Para descubrir qué hizo que ese juego fuera tan bueno en primer lugar, asegúrate de leer nuestra reseña original. Para averiguar qué piensan los desarrolladores acerca de jugar con el mouse y el teclado o por qué no ofrecen soporte para mods, hablamos con el director creativo de Sony Santa Monica, Cory Barlog, y el gerente senior de producción técnica, Matt DeWald.

No nos andemos con rodeos. ¿Por qué crees que la gente debería ver God of War ahora que está en PC?
Cory Barlog: ¿Porque es una gran cortina de humo decirte que Silent Hills está secretamente en el juego? Totalmente de broma. Francamente, creo que es realmente emocionante para nosotros que haya una nueva audiencia potencial de personas que aún no han jugado el juego, que pueden experimentarlo y mostrarlo en su sólida máquina. no tengo 3090 [GeForce graphics card], pero estoy seguro de que todos tienen un 3090. Pero también, incluso si has pasado por eso, he jugado el juego varias veces, pero jugar en mi ultrawide es una experiencia increíble.

Matt DeWald: Hemos vendido casi 20 millones, como 19,5 millones de copias en consola, pero es sorprendente escuchar que todavía hay gente que nunca lo ha jugado. Y si aún no lo han jugado en la consola, probablemente tampoco lo jugarán en la consola. Esto les da la oportunidad de jugarlo en una plataforma en la que podrían jugar. Como dijo Cory, agregamos pantalla ancha y lo mejoramos para que puedas jugar en 4K. Puede aumentar el resto de las resoluciones gráficas y realmente enfatizar lo bien que se ve el contenido.

¿Los 60 cuadros por segundo o la pantalla ultra ancha o alguna de esas nuevas tecnologías hacen que sea más fácil vencer a la reina Valkyrie?
DeWald: Sí, quiero decir, depende de lo bueno que seas. Pero creo que tener más cuadros definitivamente ayuda un poco al tiempo de respuesta. Agregamos Nvidia Reflex, que también reduce parte de ese tiempo de respuesta. Todavía no he vencido a Sigrun, así que no lo sé. Lo intenté durante cuatro años y me di por vencido. Ella es mi dueña.

Mirando hacia atrás, ahora que todos han tenido algunos años de perspectiva, ¿tienen nuevos pensamientos o emociones sobre God of War?
Barlog: Todavía tengo esos dolores. No quiero decir trauma, pero realmente no tengo una palabra mejor, así que voy a decir el trauma de pasar por todo eso. Definitivamente fue un proceso muy largo, por lo que es bueno mirar hacia atrás hasta ahora y verlo con mucha claridad y criticar todo lo que hice y las decisiones que tomé. No creo que eso se detenga nunca. Honestamente, estoy orgulloso de eso, pero constantemente miro hacia atrás y cuestiono todas las decisiones que tomé y me pregunto: “Oh, ¿hice eso bien? ¿Fui inteligente al insistir en eso? Probablemente tuve estos otros hay que tomar una decisión.” Es una locura porque solo quiero poder verlo y disfrutarlo, pero puedo verlo ahora sabiendo que nuevas personas lo jugarán, así que estoy emocionado de ver y escuchar nuevas reacciones de la gente que dice: “No Normalmente juego juegos de consola, y ya sabes, le di una oportunidad a este y me sorprendió gratamente”.

Con este lanzamiento para PC, ¿estuvo tentado a modificar las cosas o retroceder y modificar algo?
DeWald: Te pregunté si deberíamos hacer eso y ¿qué dijiste, Cory? “¿Él disparó primero?”

barlog: verdad? Sí, definitivamente no quería volver atrás y editar nada. Como poner las linternas en manos de los soldados o, ya sabes, Greedo dispara primero o algo así, pero siempre existe esa tentación. Y tengo que dar marcha atrás porque sé que eso no es bueno, al menos para mí. Si hay cosas que están legítimamente rotas, todo eso, entremos y arreglemos eso, pero para ir a otra cosa y cambiarlo, parece que se necesita un tono diferente para hacer algo así. Siento que siempre estamos mirando hacia adelante y pensando: “Está bien, arreglemos eso en lo siguiente. Y luego veamos esto y hagamos esto”. Pero la mayoría de las cosas que discutimos son, cómo podemos hacer que esto se vea genial, cómo podemos proporcionar las funciones a las personas que piensan: “Gasté cinco mil dólares en mi PC. Quiero que esto se vea genial”.

¿Cuánta información tienes sobre cómo Sony decidió que la PC era un mercado en el que querían impulsar esto? ¿Fue algo que defendiste desde el principio?
Barlog: Creo que fue el colectivo de estudios el que dijo que era una muy buena idea. Deberíamos investigar esto. En última instancia, creo que ha llegado a ese punto de inflexión. Cuando enviamos tantas sugerencias al buzón de sugerencias que dijeron: ‘Estoy cansado de escuchar todo esto. Bien, vamos a hacer esto”. Es un proceso. Nosotros, como compañía y como estudios individuales, todavía estamos descubriendo cómo hacer esto y cuál será el proceso y la estrategia.

Entonces, ¿crees que podríamos ver Ragnarok en PC antes de cuatro años después del lanzamiento de la consola?
Barlog: No tengo idea. En este momento estamos mirando juego por juego, mirando cada juego y decidiendo: “Está bien, ¿es este el mejor?” Y evaluaremos cómo funciona. ¿La gente lo disfruta? ¿Lo hicimos bien? ¿Hay algo que hicimos mal? ¿Qué podemos hacer mejor en el futuro si hacemos esto de nuevo? Pero al final, es decisión de Sony.

¿Cuánto te gustaron los controles del mouse y el teclado para God of War?
DeWald: Bastante, porque sabíamos de inmediato que cuando llegamos a una PC, eso es en lo que debemos concentrarnos. Tenemos que averiguar cómo se ve eso. Uno fue construir una interfaz personalizable que le permita cambiar todas las claves. Eso no era algo que existiera en la consola. Hay mucho trabajo para hacer eso. Pero luego averiguar cuál es esa configuración predeterminada? ¿Y eso se siente natural? Por ejemplo, una de las lecciones que descubrimos fueron los modos transversales que normalmente haces en la consola, presionas círculo. Mientras saltas sobre las cosas, levantas barricadas y te arrastras por las grietas y cosas así, todo era solo un círculo. En una PC, teníamos E para interacción, que es un sistema bastante común, pero descubrimos que cuando probamos a las personas, siempre intentaban presionar la barra espaciadora para saltar los espacios, aunque la ventana emergente decía: presione E , cruzar la brecha con el espacio era más natural para el teclado. Así que tuvimos que regresar para encontrar todos esos puntos de cruce que tenían algún tipo de mecanismo de salto y agregar la opción de espacio para poder trabajar allí también. Y simplemente no haces eso en las consolas. Ahora tengo dos botones, E y Espacio, los cuales hacen lo mismo. Pero se sintió natural que la gente hiciera eso.

Barlog: Solo voy a jugar con mis controladores Bongo.

Eso es un verdadero tambor de guerra. ¿Te gusta jugar con el mouse y el teclado, o prefieres un controlador?
DeWald: De hecho, juego con el mouse y el teclado la mayor parte del tiempo ahora solo porque he estado trabajando en ello durante dos años, y ha sido mi estándar. Se siente súper natural para mí jugarlo con el mouse y el teclado.

Mucha gente usa sus controladores Xbox para jugar en la PC. ¿Qué piensas de la gente que juega a God of War con un controlador de Xbox ahora?
DeWald: Genial. Incluso hemos insertado todos los glifos por ti para que no te confundas al presionar el botón. Sí, no tenemos ningún problema con eso. Incluso puedes usar un controlador Switch aquí. Definitivamente puede usar uno de los controladores de terceros. Hemos tratado de agregar tantas opciones como sea posible, porque ¿por qué limitar a las personas que quieren jugar el juego?

¿Qué piensas de las personas que modifican el juego?
DeWald: Obviamente, todos hemos visto a Yoda como God of War y Grogu como Atreus. Creo que será interesante ver qué une a las personas. No hemos agregado soporte de modding. No es algo para lo que hayamos desarrollado tiempo para crear herramientas. Todo lo que tenemos está hecho a medida, por lo que es realmente difícil construir algunas de esas cosas. Pero estoy seguro de que hay algunas personas realmente inteligentes que van a hacer cosas realmente geniales, y veremos qué sale de eso.

Barlog: Sí, cuando juego en PC uso mods cuando están disponibles. Creo que es guay. Es divertido. Uno de los aspectos agradables de jugar juegos de PC es la sensación de que otras personas pueden agregarlo o mejorarlo y mejorar su experiencia. GTA y Skyrim son dos excelentes ejemplos de juegos que mejoran cada vez más porque la gente dice: “Solo quiero probar esto”. Realmente no tienes ese nivel de interacción en la consola, así que creo que el hecho de que esa sea una posibilidad es genial. Pero sabes, realmente no hablo por todos en la compañía.

¿Tiene planes para agregar más compatibilidad con modificaciones y facilitar que las personas creen modificaciones?
DeWald: No está en el programa en este momento, pero quiero decir que puede pasar cualquier cosa. Es un proceso bastante complicado poner en juego nuestros recursos de Maya y, por lo tanto, intentar crear herramientas fáciles de usar para hacer eso: lleva meses capacitar a nuestros propios artistas para poner en práctica algunos de esos procesos. intente, sería bastante trabajo crear una herramienta lo suficientemente intuitiva para que un usuario final pueda hacer algunas de esas cosas. Nuestras herramientas se basan en gran medida en nuestros procesos en la forma en que creamos contenido.

Barlog: Nuestras herramientas son difíciles. Así es como rodamos. Nos gustan las herramientas difíciles. Nuestro motor no está construido realmente para eso. Nuestras herramientas son súper personalizadas e inherentemente complicadas. Así que no creo que eso sea algo probable que suceda en el futuro, pero quién sabe.

¿Algún pensamiento final? ¿Nos perdimos algo?
DeWald: Lo más importante, saldrá pronto. Estoy súper nervioso y emocionado por lo que sucede cuando llega porque hay un montón de permutaciones diferentes de hardware y software de PC, y estoy interesado en ver cómo funciona. Pero pasamos mucho tiempo comprobando si funcionaba, y espero que así sea.

Barlog: Ustedes hicieron un gran trabajo. Estoy súper emocionado por esto.

DeWald: ¿Puede citarlo en su artículo que hicimos un gran trabajo?

Barlog: Y es por eso que lo dije aquí, solo tengo que decirlo esta vez, y luego estará impreso para siempre, así que nunca tendré que decirlo de nuevo.


God of War se lanzará en PC el 14 de enero. Lea nuestra revisión completa de la versión original de PlayStation 4 o mire nuestra vista previa en video de la versión para PC aquí.

Deja un comentario