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Odio no poder hablar de por qué amo Labyrinth of Galleria

  • by Jesús Torres
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Uno de los problemas al revisar los juegos de rol, o cualquier juego narrativo en general, es el hecho de que la experiencia de jugar a través del juego y descubrir la historia late por ti mismo es el núcleo del diseño de un juego. A veces, esto significa que es casi imposible hablar de un juego, divorciado de su historia, y por lo general, está bien. Con otros, es posible que deba hacer algunas concesiones. A veces, tienes que trazar una línea sobre cuánto de los temas de la historia de un juego, si no su contenido, quieres terminar estropeando. Siempre que no arruines por completo la experiencia de un posible jugador, está bien, ¿verdad?

Por supuesto, eso no siempre es tan simple como parece. Una de las mayores fortalezas de los juegos como medio es cómo la naturaleza misma de la mecánica y la narrativa de un juego pueden cambiarse o modificarse en cualquier momento, o cómo se pueden jugar con los aspectos centrales del diseño de un juego, según la narrativa de un juego. Algunos de mis juegos favoritos de todos los tiempos hacen esto, ya sea Danganronpa V3, NieR Automata, Undertale o más. Todos estos son juegos que creo firmemente que deberían experimentarse a ciegas, pero, además, lo que los hace tan especiales hace que sea difícil hablar de ellos en una revisión. Los giros. Las sorpresas; los momentos en que cada uno de estos juegos “rompe las reglas” y abre la mente del jugador a lo que exactamente podría ser posible en sus respectivas narrativas.

No revisé NieR Automata cuando salió por primera vez y, sinceramente, estoy un poco contento de no haber tenido que hacerlo. Es un juego fantástico (uno al que finalmente le otorgamos nuestro premio RPG del año 2017, incluso), pero lo que más disfruté del juego fue experimentar su historia sin la preocupación de los spoilers. Sé que, como jugador, no soy el único que valora eso, y siempre es algo que trato de considerar cuando escribo mis reseñas.

Dejaré de andar por las ramas; A fines del año pasado, importé la secuela exclusiva para Japón de Labyrinth of Refrain, Labyrinth of Galleria. Si lees mi publicación sobre los 10 mejores juegos de 2020, sabrás que me enamoré de ella. ¡Eso es bueno! Siempre es genial cuando juego un juego con el que termino realmente resonando. El problema era por qué me encantaba; Eso se debió a aspectos del juego y la narrativa que realmente preferiría no estropear para los jugadores potenciales.

Para decirlo de la manera más amplia posible, Labyrinth of Galleria es un juego que parece que fue diseñado para coincidir con el tipo exacto de historia que quería contar, y el diseño del juego fue dictado para ese mismo deseo. Cuando revisé Labyrinth of Refrain en 2018, dije que la abrumadora sensación de que el equipo de desarrollo pusiera todo en el juego fue lo que me hizo querer, y Labyrinth of Galleria me dio las mismas sensaciones, pero incluso más fuertes que antes. .

Lo que hace que Labyrinth of Galleria sea especial son aspectos del juego que claramente están destinados a ser una sorpresa, según lo que se mostró del juego antes de su lanzamiento. Cuando los propios desarrolladores claramente quieren que los aspectos del juego permanezcan ocultos para los jugadores, para mejorar el peso de esas partes del juego y la historia, no solo no puedo evitar respetar esa decisión, sino especialmente cuando esa decisión ha resonado conmigo en A nivel personal, simplemente no quiero arruinar la posibilidad de ese mismo tipo de compromiso para los demás. Especialmente cuando es poco probable que el juego reciba una localización en inglés hasta el próximo año, como muy pronto.

Eso está muy bien si les cuento a mis amigos mis impresiones, pero cuando tengo la tarea de escribir una reseña crítica de algo, eso se convierte en un problema. Tengo que elegir entre respetar la santidad de la intención de un desarrollador sobre cómo quieren que los jugadores experimenten su juego (así como la santidad de las experiencias de esos jugadores), o hacer mi debida diligencia para hablar sobre todos los aspectos del diseño de un juego, y cómo trabajan en conjunto para ofrecer la respuesta emocional que dio. Para mí, Labyrinth of Galleria es un videojuego 10 de 10; pero no quisiera poner mi nombre en una revisión que tuviera que intentar explicar eso sin tocar los aspectos del juego que realmente alimentaron ese puntaje.

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Entonces, estoy en un callejón sin salida.

Podría dejar de preocuparme por los spoilers y simplemente explotar lo que hace que el juego funcione, pero me preocupo demasiado por el juego como para permitirme hacerlo. Puedo hablar sobre esto todo lo que quiera, pero cuanto más lo hago, más seguro estoy de parecer un loco divagando sobre algo sobre lo que parecería que cada vez más no tengo ni idea de lo que estoy hablando. Es un binario del que no tengo esperanzas de escapar, por lo que la reseña que esperaba escribir para justificar mi amor por el juego probablemente tendrá que esperar otro día; probablemente mucho después de la localización esperanzadora, años después. Tal vez. Todavía quiero escribir esa revisión eventualmente, pero no es que este problema realmente desaparezca.

Es una situación irónica en la que estoy atrapado: una de las razones por las que me encanta escribir sobre juegos en primer lugar es la capacidad de resaltar juegos que de otro modo podrían haberse salido del radar. Ser la persona que ayuda a que un juego sea más conocido es gratificante y siempre me llena de alegría descubrir que alguien que había leído mis impresiones terminó comprando y amando un juego. Es satisfactorio de una manera que pocas otras cosas pueden serlo; así que no poder explicar adecuadamente las razones por las que amo uno de los mejores juegos que he jugado en años se siente como una maldición. Tal vez sea suficiente testimonio de la calidad del juego que me niego a ceder un centímetro, incluso a costa de mi habilidad como crítico; Independientemente, espero que la gente pueda entender exactamente por qué me he enfrentado a este dolor cada vez que juegan a Labyrinth of Galleria por sí mismos.