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Si quieres jugar al Final Fantasy original hoy, deberías hacerlo en NES

  • by Jesús Torres

No llamaría a esto una confesión: si eres un escucha habitual del podcast Tetracast de RPG Site, entonces ya conocerás mi profundo y negro secreto de RPG. Si aceptablemente podría poseer jugado varias Dragon Quests, poseer disfrutado la maduro parte de la serie Kingdom Hearts, haberme perdido en Chrono Trigger e incluso poseer revisado un SaGa o dos, no había tocado una columna principal, numerada Pretención Final hasta que comencé mi delirio con Final Fantasy XIV a principios del año pasado. ¿Todas esas referencias en FF14 que estoy seguro de que otros jugadores se marearon? Bueno, aunque no soy tan tonto como para perderme las conexiones más obvias, la gran, gran mayoría de ellas se elevó sobre mi comienzo como un dirigible.

Siempre supe que tenía que rectificar eso eventualmente, y dio la casualidad de que la aviso de que Final Fantasy XVI estaba siendo desarrollado por el mismo equipo al que me había apegado tanto con XIV fue solo la excusa que necesitaba para patearme. bono, así que, entrando en 2021, uno de mis objetivos fue aventurar todos los Final Fantasy numerados en preparación para él. Originalmente, estaba planeando aventurar la traducción de PSP de Final Fantasy I para comenzar cuando el editor de RPG Site y mega nerd de Final Fantasy Alex Donaldson sugirió que si estaba haciendo el esfuerzo de aventurar la serie en orden, debería comenzar con el llamativo. traducción de FF1. La traducción de NES.

Tengo que agradecerle, es una votación a la que no habría llegado por mi cuenta, pero a posteriori de aventurar el Final Fantasy llamativo, con verrugas y todo, por mí mismo, puedo opinar que estoy de acuerdo. Si te esfuerzas por aventurar al Final Fantasy llamativo en 2021 (y más allá), te estarías haciendo un encanijado valimiento al suceder el llamativo por los lanzamientos modernos de PSP / Mobile.

Hay aspectos del Final Fantasy llamativo que hace mucho tiempo que abandonaron la franquicia, resueltos para suministrar su uso. Si matas a un enemigo, por ejemplo, cualquier otro socio que tuviera como objetivo al mismo enemigo atacará el clima, desperdiciando un turno. En circunstancia del original sistema de MP, el bisagra utiliza un enfoque con más en global con los juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons: a cada hechizo se le asigna un nivel de poder y, a medida que subes de nivel a tus magos, obtendrán golpe a una serie de “cargas”. ”Para cada nivel de emanación de hechizos. Algunos podrían opinar que se comercio de mecánicas obtusas que tal vez merecen desaparecer en el pasado, pero su atractivo y relevancia histórica como parte del primer Final Fantasy son claros.

A pesar de lo que parece ser su reputación, el NES Final Fantasy llamativo no es exactamente un bisagra difícil, solo requiere que te involucres con él y tengas un plan de bisagra para malquistar sus numerosos desafíos. No creo que sea una coincidencia que muchas de las mazmorras del bisagra tengan caminos ramificados, con solo un camino que conduce a tu objetivo. Si aceptablemente el diseño de niveles en sí puede tener algunos problemas, no creo necesariamente que las ideas detrás de ese diseño de niveles no sean válidas. Por ejemplo, consideremos la primera mazmorra auténtico del bisagra: Marsh Cave.

Los enemigos en esta mazmorra tienden a ser débiles a los ataques de Fuego y Venerable, lo que significa que podrías tener la tentación de enviarles spam desde el principio para facilitarte las cosas en el camino alrededor de los enemigos fuertes que protegen el cofre que contiene tu premio. Eso viene con la advertencia de que probablemente seas débil, y sin suficiente hechicería de ataque, para cuando finalmente llegues allí. A diferencia de otras mazmorras en el bisagra, no puedes teletransportarte exactamente fuera de la mazmorra una vez que hayas recibido la corona que necesitas para progresar en la historia, así que incluso si lograras matar a los enemigos que la custodiaban, aún tendrías preocuparse por arrastrarse fuera de la cueva antiguamente de que pueda siquiera liberar, y mucho menos restaurar sus cargas de hechizo.

Si aceptablemente es probable que puedas despejar una mazmorra en tu primer intento con suficiente preparación, parece que el bisagra quiere que te tomes tu tiempo, explores cada firme y quizás, lo que es más importante, aprendas sobre los enemigos que se pueden encontrar allí. Puedes (y deberías) contender contra algunos enemigos con poco o ningún problema; otros de los que podría querer huir, ya que rivalizar con ellos requiere fortuna que podrían gastarse mejor en otra parte. Como, por ejemplo, en grupos de enemigos de los que no puedes huir.

Entonces, los caminos de ramificación. Final Fantasy es un bisagra que comercio explícitamente sobre la administración de fortuna, la planificación y el camino de último resistor. El camino más posible es probablemente el mejor acondicionado para ti, y rara vez hay picos de dificultad muy explícitos para los que no deberías estar preparado, asumiendo que estás jugando con cautela. Las mazmorras son densas, confusas y no necesariamente están aceptablemente diseñadas. Sin confiscación, como pequeño, están claramente destinados a ser confusos.

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Si terminas tomando el camino del ideal en circunstancia del camino del sur en tu primer delirio a Marsh Cave, probablemente te sentirás frustrado al descubrir que has llegado a un callejón sin salida, desperdiciando fortuna, incluso si es posible que hayas hato antiguamente. golpe a algunos equipos que, de lo contrario, podrías poseer recogido más delante en la cueva. Querrás dar marcha antes, salir de la cueva, refrescar tu reunión y retornar a intentarlo. Lo que has perdido en el tiempo, sin confiscación, lo habrás hato en conocimiento, como la comprensión de algunos de los enemigos que se encuentran en la cueva, a qué son débiles, de cuáles puedes huir, etc. . Este es el punto; en el diseño llamativo de 1987 de este bisagra, no se supone necesariamente que debas disparar todas estas mazmorras.

Si aceptablemente los niveles y el equipo ciertamente pueden ayudarlo en su delirio en FF1, yo diría que su activo más importante es su conocimiento, y el segundo más importante es la previsión. Aunque el bisagra nunca te dice directamente a dónde ir en la historia, charlar con los NPC te dará una idea sobrado buena. El bisagra dilación mucho del tahúr en comparación con muchos juegos de rol modernos, pero no diría que lo que pide, tu respeto, no está en el gran esquema de las cosas. Si tiene alguna experiencia jugando juegos de rol de mesa, es muy posible ver los paralelos aquí, y con una mentalidad de mesa no es difícil sentirse como en casa.

Solo para no dar excusas, sería negligente si intentara argumentar que la traducción llamativo de NES de Final Fantasy no ha envejecido, porque ciertamente lo ha hecho. Tiene un aspecto digno para la NES, con arte enemigo particularmente brillante, pero incluso cuando era nuevo, las grietas eran aceptablemente visibles. Muchas de las funciones del bisagra tenían errores, otras simplemente no funcionaban. Usé una callejero para ayudarme a mí mismo a lo grande del proceso, y absolutamente no te envidiaría por hacer lo mismo. Simplemente hay algunos aspectos de la experiencia que debes tener en cuenta al ingresar, y no puedo culpar a ningún tahúr que quiera poder aventurar un bisagra a ciegas; te dilación un mal momento si lo intentas con FF1.

Final Fantasy Origins: la compilación de PS1 de las versiones de Wonderswan de los dos primeros juegos es probablemente la mejor y más accesible traducción de Final Fantasy que puedes aventurar hoy, si estás evitando el emanación móvil original basado en el puerto de PSP. Soluciona los errores que afectaban al llamativo, al tiempo que mantiene muchos de los aspectos del diseño del llamativo que ahora creo que son una parte importante de su identidad. Todavía diría que si alguna vez te tomas en serio el aparición de la serie Final Fantasy, en realidad te debes a ti mismo aventurar al llamativo, con errores y todo.