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Una noche larga y aterradora en Cerdeña

  • by Jesús Torres
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Los mejores juegos
Foto cortesía de Santa Ragione / Quantum Astrophysicists Guild

Piense en Cerdeña y probablemente se imaginará su costa resplandeciente, la luz del sol y los pequeños pueblos acurrucados en la ladera como libros en un estante. Esa visión, idílica y exótica, definitivamente no es lo que obtienes en Saturnalia, el próximo juego de terror del estudio italiano Santa Ragione. En cambio, arrancar el juego te sumerge en una noche de terror y ritual, desafiándote a salvar una ciudad de la maldición que se apodera de ella y escapar al mundo.

Saturnalia comienza en vísperas de la celebración del antiguo solsticio que comparte su nombre, en el pueblo minero ficticio de Gravoi. Durante años, el pueblo ha sido perseguido por un monstruo con una máscara retorcida que hace desaparecer a cualquiera lo suficientemente tonto como para salir la noche del solsticio, y los residentes saben que deben cerrar sus puertas y apagar las luces de la noche en cuestión. Pero para el puñado de forasteros en la ciudad, esa no es una opción.

El jugador comienza con el control de un solo personaje, una mujer de visita por trabajo, pero a medida que explora la aldea y descubre secretos sobre su pasado, más personajes se unen a la caza. Cada uno tiene sus propias razones para afrontar la noche: preguntas sobre un padre ausente, esperanzas de huir con un amante, pero todos se ven envueltos en el misterio de la larga noche de Gravoi. El jugador debe guiar a estos personajes en tercera persona mientras reúnen pruebas y reconstruyen el violento secreto en el corazón de Gravoi para detener el horror de una vez por todas.

Por supuesto, esa no es una tarea sencilla. El jugador debe dirigirse a las calles oscuras de Gravoi, atravesando la aldea en busca de pistas y sabiendo que, en cualquier momento, pueden doblar la esquina y encontrarse cara a cara con el monstruo. Lo que es peor, el pueblo es un lugar desordenado y confuso, lleno de calles estrechas, escondites y entradas secretas. Cada vez que el jugador inicia el juego, Gravoi se reorganiza utilizando la generación de procedimientos. Es primordial que el jugador aprenda el diseño del mapa por sí mismo si quiere tener éxito, y las hogueras alrededor de la aldea ayudan a marcar los lugares que ya han explorado.

La red de pistas que descubren los jugadores se puede rastrear en el menú de pausa. | Foto cortesía de Santa Ragione / Quantum Astrophysicists Guild

Todos los juegos deben amenazar al jugador con algún tipo de castigo por fallar, pero si el castigo es demasiado severo, puede romper la ilusión del juego. El jugador se siente frustrado en lugar de asustado, un problema de diseño particularmente difícil para un juego de terror. El director de Santa Ragione, Pietro Righi Riva, dijo en una entrevista que este era el problema más difícil de resolver en el diseño de Saturnalia: cómo castigar al jugador sin matar su voluntad de seguir jugando.

La respuesta obvia es una pérdida de progreso, pero Riva considera que esa solución es un anatema.

“Odio hacer cosas en los juegos que ya hice”, dijo en una entrevista. “Odio los juegos en los que es como, ‘Oh, perdiste un montón de progresión, tienes que rehacer esta mierda’. Odio eso.”

Con el progreso narrativo perdido fuera de discusión, el equipo tuvo que ser creativo. La primera solución que experimentará el jugador es una serie de juegos suaves: el monstruo puede arrebatar personajes individuales sin mayores repercusiones y, siempre que el jugador actúe lo suficientemente rápido, esos personajes incluso pueden ser salvados. Este esquema también funcionó en el contexto del horror, ya que cualquier historia espeluznante que se precie sabe matar a los personajes uno por uno para sacar el terror.

Pero digamos que pierdes a todos tus personajes por el monstruo. ¿Qué pasa entonces?

Las imágenes de Saturnalia son inusuales y sorprendentes. | Foto cortesía de Santa Ragione / Quantum Astrophysicists Guild

Trabajando con la compañía de juegos de mesa Horrible Guild, Santa Ragione diseñó un sistema que reorganizaría Gravoi cada vez que el jugador terminara un juego difícil. Los diversos elementos de la aldea (la escuela, la mina, la farmacia) se mueven como fichas en un juego de Settlers of Catan, cambiando por el mapa a una nueva configuración. El efecto es castigar al jugador de manera efectiva sin obligarlo a repetir ninguno de los ritmos de la historia que ya ha visto.

Esta generación procedimental amenaza con hacer que Gravoi se sienta genérico, pero eso no podría estar más lejos de la verdad. En cambio, el pueblo es maravillosamente específico gracias a la extensa investigación de Santa Ragione.

Riva dice que Italia, en general, es un lugar sin explotar cuando se trata de juegos, y con un equipo italiano tenía sentido establecer Saturnalia en el país. Por supuesto, como cualquier buen sardo te dirá, Cerdeña es una cultura en sí misma, con una rica y antigua historia que se remonta a la civilización nurágica prerromana. Riva y su equipo visitaron la isla con la ayuda de la Comisión de Cine de Cerdeña, la primera vez que la organización trabaja con un videojuego, y profundizaron en su pasado.

“Realmente pudimos experimentar los lugares, la historia de la minería, la historia de los carnavales, la historia de las máscaras, la historia de los Nurages, los antiguos sitios arqueológicos que están por todas partes en Cerdeña”, dijo Riva.

“Así que obtuvimos esa comprensión de inmersión total de algunos de los elementos más aterradores de la isla y los trajimos de vuelta al juego”.

Las máscaras de Saturnalia se inspiraron en las máscaras de carnaval tradicionales de Cerdeña. | Foto cortesía de Santa Ragione / Quantum Astrophysicists Guild

Lo más visualmente llamativo de esos elementos son las máscaras tradicionales de Cerdeña. Estos rostros impasible, a veces grotesco, dan miedo por derecho propio, y el monstruo en el centro del juego usa uno con cuernos largos y nudosos que cortan una figura aterradora en los callejones de Gravoi. Pero antes de que veas al monstruo, una creación original que se basa en el mito sardo del sueño que invade Ammuntadore, lo oyes. Los sonidos del dry shaker suenan a través de sus auriculares, volviéndose más intensos a medida que se acerca el monstruo. El equipo utilizó una biblioteca de instrumentos tradicionales de Cerdeña para crear una banda sonora que, según Riva, es más “expresionista que realista”. El resultado es un horror que se siente profundamente orgánico y aterradoramente novedoso.

Gravoi tiene más que una investigación para hacerlo sentir vivo, incluso cuando la mayoría de sus residentes están encerrados en sus hogares. Debido a que el juego no es lineal, el jugador puede encontrar cualquiera de las pistas, experimentar cualquier elemento de la historia, en cualquier momento. Esto hizo imposible el guión tradicional, ya que cualquier diálogo con guión tendría que evitar tanto la redundancia como los spoilers prematuros.

Para resolver este problema, Santa Ragione escribió un grupo masivo de diálogos, empleando tecnología que permite a Saturnalia sondear lo que el jugador sabe en un momento dado y producir diálogos que se ajustan al contexto. Wheels of Aurelia, el juego anterior del estudio, usaba un sistema similar, por lo que Riva y compañía tomaron las lecciones que aprendieron en ese proyecto y las aplicaron aquí. Las escenas de diálogo son breves y puntuales, con la historia y la atmósfera transmitidas en ráfagas digeribles. Pero eso no significa que los personajes sean autómatas narrativos sin vida. Al contrario, Riva apuesta por un diálogo que se siente humano o, en sus palabras, tiene una “sensibilidad por lo mundano”.

“Como en, ya sabes, gente que existe en un espacio real, en un tiempo real de la historia, que habla de las cosas de una manera espontánea, no necesariamente consecuente”.

Gravoi en uno de los breves segmentos de luz del día. | Foto cortesía de Santa Ragione / Quantum Astrophysicists Guild

En Wheels of Aurelia, ese tipo de diálogo espontáneo a menudo se presta a discusiones informales sobre política. Santa Ragione no ha rehuido ese tema en Saturnalia. El juego se centra en el conflicto entre tradición y progreso, cómo el espectro del pasado acecha al presente y, en sus momentos más explícitamente políticos, la batalla eterna entre jefe y trabajador. Riva y compañía no tienen miedo de tomar una posición.

“Creo que un buen juego, como una buena película, sin importar el escenario, se supone que habla de nuestras vidas”, dijo. A su manera aterradora, caótica y, en última instancia, humana, Saturnalia hará exactamente eso cuando se lance a finales de este año.